(Epekto ng Computer sa mga kabataan

)

Mia Charina A. Bonilla BSMT 1-1

kabilang na ang Computer sa aking mga gawain sa araw-araw. Ang mga salitang ³Computer´ ay nangangahulugan noong una na ³isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso´. isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili ± ang Computers.Introduksyon Bilang isang mag-aaral ng Unibersidad ng Wesleyan. nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Ang versatility nito isang resulta . pakikipagkomunikasyon sa iba¶t ibang tao. Sa kasalukuyan. at kadalasan ang paglilibang. napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. napabilis. Sa pagpasok ng ika-20 siglo. Napaganda. Napakalaking tulong ng computer na ito sa aming pamumuhay. Ginagamit ko ito upang gumawa ng mga takdang-aralin. Karamihan sa mga kabataan sa aming paaralan ay nahuhumaling sa pagkokompyuter. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Paglipas lamang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Habang lumalago ang industriyang ito.

Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 . Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga. naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang. Dahil sa intensyon ito. Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay. Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao.ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Sa mundong ito. Di naglaon. Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang ³Tennis for two´ na nilikha ni William Higinbotham noong 1959.

Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia). Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro. Sa ilang pag-aaral. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon . Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games. paaralan at pamahalaan sa computer games. Bilang pagtugon sa ganitong problema. Sa kasalukuyang panahon. namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang. maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito.dimensyong paraan. ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggang 17. Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa.

Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games. indibidwal. artikulo sa pahayagan. Responsibilidad ng pag-aaral na ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. institusyon at pamahalaan sa iba¶t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. isang Faculty sa De La Salle. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo. MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA Mula pa noong dekada `90. naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan. Naniniwala ako na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral. maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan. Sa Estados Unidos. nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang .ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon. internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo. Marami na ring nailathalang libro.

Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas. may iba¶t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. immersion.D. Ayon kay Yee. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement. nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer. socialization. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 ± 17) taong gulang. Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral. Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee. subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo. ng Communications Department ng Stanford University. napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu¶t-siyam (29). Ph. vent/escape at competition. . Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 ± 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon.

subalit. ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin. Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral. Ph.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games. ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namangnalilinang sa paglalaro ng mga computer games. Sa kabilang banda.D. . teknikal at leadership. Healy. Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game. Ayon sa kanya. sa kanyang libro na pinamagatang ³Failure to Connect´. ang akademikong aspeto. lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal. designer ng mga software at ilang psychologist. sikolohikal. magulang. institusyon.

malaki ang pera na nauubos ng mga nahuhumaling sa computer games sa paglalaro at sa iba pa sa loob . Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer. maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba¶t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pagiisip ng mga taong direktang apektado nito. Mula sa mga pag-aaral na ito. maging sa laro man ito o sa iba. kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang nauugnay sa computer games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay bumababa rin ang bilang ng mga naglalaro. Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Kung pagsasamasamahin. ay mula isa hanggang dalawampung (1 ± 10) oras. nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba¶t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games.Sa kanyang libro. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro.

Ito ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito. Isa pa ay ang pressure sa iba¶t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax. sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. ang Matematika at Agham. Ang teknikal. . ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng computer games. Ito ay resulta ng interaksyon nila sa iba pang mga naglalaro sa Online Community man o sa reyalidad. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer sa bahay.ng isang linggo. Base sa mga karaniwang pananaw ng mga estudyanteng katulad ko. Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers atnongamers. mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan. Ang dalawa pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral. gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops.

magawang impormasyon ang pangunawa sa tama at mali at mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng mga Computer Games. Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado.mapatuwid ang baluktot. ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang paghandaan´ ± Francis E. Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng teknolohiya upang mapaulndlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon.Sa panahon ngayon. Healy: ³Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat´ ± Derrick Walker (1984) ³Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipangugnay. Ayon sa libro ni Jane M. Bossert . Kazemek ³Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon at teknolohiya´ ± Philip J. marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito.

Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan nito tunay na buhay. mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya. Sa tulong ng mga Computer Games. malaki ang persento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin angmga bagay na ito. agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis. gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan. maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan. Sa librong inilathala ni Jane M.Ang matematika. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. Healy na ³Failure to Connect´ (1998). Ito ay ang mga sumusunod: Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games . nagbigay siya ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan. Sa tulong ng mga computer.

mga gawaing pangakademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal. b. kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo. c.a. . ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. Ayon sa mga pag-aaral. anti-sosyal na mensahe. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pangunawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro. mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang matutunan ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao. e. d. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan. f. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro. Sa pamamagitan ng mga Computer Games. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro.

Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng iba¶t ibang kompyuter games. at sa pagtatanong kung mayroon silang mga problema. samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga dikabutihang bagay o yung mga ³bad influence´ na kaibigan. Para naman sa mga kabataan. ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi. Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan. maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang. Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras. pagbabasa ng mga makabubuting babasahin. Ilan sa mga ito ay pag. Matutong umiwas sa .Para sa mga magulang. marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng inyong mga anak. ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral.aaral ng inyong mga leksyon. Iba¶t-iba ang uri ng mga kaibigan. kung sila ba ay may magandang grado o medyo nahihirapan. at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin. mga ³good influence´ na kaibigan. Halimbawa. alam natin ang kasabihang ³Time is gold´. may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras.

150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. May kasabihan nga tayong mga Pilipino. Ayon sa nakalap naming impormasyon. Para sa ating gobyerno. Sana¶y gumawa sila batas na makakapagprotekta sa kabataang Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa . Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan. Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang ng pagbili ng makakain. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na kakayahan. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng tatlong bese sa isang araw. at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala. Samakatuwid. Mahirap ang panahon natin ngayon. kung kaya¶t matutong tayong magtipid. umaabot ng humigit kumulang Php. sana¶y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na dulot ng masyadong paglalaro. ³Lahat ng labis ay nakakasama´. Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games.mga masasamang halimbawa.

³Play hard« study harder´ Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras . Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. isang nakakalimot importansya edukasyon. Ipinapahiwatig manlalaro na nito hindi na maging isang sa responsableng ng manlalaro. Maaari pa rin namang magpatuloya ng ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip n gating manlalaro. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Buhayin ang Larong Pilipino).pagpapatupad nito. Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila.Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG companies). Isa rin siyang manlalaro na marunong magprioritize ng kanyang oras at gawain. na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas makabubuti. Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung class hours.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.