(Epekto ng Computer sa mga kabataan

)

Mia Charina A. Bonilla BSMT 1-1

pakikipagkomunikasyon sa iba¶t ibang tao. Sa kasalukuyan. kabilang na ang Computer sa aking mga gawain sa araw-araw. Paglipas lamang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis.Introduksyon Bilang isang mag-aaral ng Unibersidad ng Wesleyan. Sa pagpasok ng ika-20 siglo. ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Ang mga salitang ³Computer´ ay nangangahulugan noong una na ³isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso´. nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Napaganda. Napakalaking tulong ng computer na ito sa aming pamumuhay. isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili ± ang Computers. at kadalasan ang paglilibang. Karamihan sa mga kabataan sa aming paaralan ay nahuhumaling sa pagkokompyuter. Habang lumalago ang industriyang ito. Ginagamit ko ito upang gumawa ng mga takdang-aralin. napabilis. Ang versatility nito isang resulta . napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal.

Dahil sa intensyon ito. Sa mundong ito.ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers. Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang ³Tennis for two´ na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 . Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.

Bilang pagtugon sa ganitong problema. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon . maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts.dimensyong paraan. Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games. ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia). Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa. ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. paaralan at pamahalaan sa computer games. Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro. ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggang 17. Sa kasalukuyang panahon. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang. Sa ilang pag-aaral.

internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. isang Faculty sa De La Salle. institusyon at pamahalaan sa iba¶t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Responsibilidad ng pag-aaral na ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang . maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan. indibidwal. artikulo sa pahayagan. MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA Mula pa noong dekada `90. marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo. Naniniwala ako na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo. Marami na ring nailathalang libro. naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Sa Estados Unidos. maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan.ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon.

socialization. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement. ng Communications Department ng Stanford University. . Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon. napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae. Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas. vent/escape at competition. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee. Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee.D. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 ± 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. immersion. may iba¶t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer. subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 ± 17) taong gulang. Ph.average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu¶t-siyam (29). Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral.

ang akademikong aspeto. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral. Masasabing may mga aspeto pa rin namangnalilinang sa paglalaro ng mga computer games. Ayon sa kanya. Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M.D. Ph. lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal. designer ng mga software at ilang psychologist. ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. sa kanyang libro na pinamagatang ³Failure to Connect´. Healy. magulang. Sa kabilang banda. Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game. institusyon.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games. ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. . subalit. ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin. sikolohikal. teknikal at leadership.

Kung pagsasamasamahin. Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang nauugnay sa computer games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay bumababa rin ang bilang ng mga naglalaro. Mula sa mga pag-aaral na ito. Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba¶t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pagiisip ng mga taong direktang apektado nito. ay mula isa hanggang dalawampung (1 ± 10) oras. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro. kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.Sa kanyang libro. nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba¶t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. maging sa laro man ito o sa iba. malaki ang pera na nauubos ng mga nahuhumaling sa computer games sa paglalaro at sa iba pa sa loob . Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer.

gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops. Ito ay resulta ng interaksyon nila sa iba pang mga naglalaro sa Online Community man o sa reyalidad. Ito ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito. Ang dalawa pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral.ng isang linggo. sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer sa bahay. Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers atnongamers. ang Matematika at Agham. ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng computer games. Ang teknikal. Isa pa ay ang pressure sa iba¶t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax. . Base sa mga karaniwang pananaw ng mga estudyanteng katulad ko. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral.

Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng teknolohiya upang mapaulndlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon.Sa panahon ngayon. ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang paghandaan´ ± Francis E. Kazemek ³Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon at teknolohiya´ ± Philip J. Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado. Ayon sa libro ni Jane M. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipangugnay. magawang impormasyon ang pangunawa sa tama at mali at mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan.mapatuwid ang baluktot. Bossert . Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng mga Computer Games. marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Healy: ³Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat´ ± Derrick Walker (1984) ³Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala.

Sa tulong ng mga Computer Games. agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis. malaki ang persento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin angmga bagay na ito. Sa tulong ng mga computer. maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan. gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. nagbigay siya ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan. mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya.Ang matematika. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan nito tunay na buhay. Ito ay ang mga sumusunod: Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games . Sa librong inilathala ni Jane M. Healy na ³Failure to Connect´ (1998).

mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang matutunan ang mga mahihirap na teorya. e. Ayon sa mga pag-aaral. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan. f. b. kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pangunawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin. . d.a. ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. Sa pamamagitan ng mga Computer Games. c. mga gawaing pangakademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro. anti-sosyal na mensahe. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao.

Para naman sa mga kabataan. Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan.Para sa mga magulang. Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras. marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng inyong mga anak. mga ³good influence´ na kaibigan. maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang.aaral ng inyong mga leksyon. Iba¶t-iba ang uri ng mga kaibigan. at sa pagtatanong kung mayroon silang mga problema. alam natin ang kasabihang ³Time is gold´. ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi. Matutong umiwas sa . pagbabasa ng mga makabubuting babasahin. kung sila ba ay may magandang grado o medyo nahihirapan. at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin. ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng iba¶t ibang kompyuter games. samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga dikabutihang bagay o yung mga ³bad influence´ na kaibigan. Ilan sa mga ito ay pag. Halimbawa.

Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na kakayahan. ³Lahat ng labis ay nakakasama´. Mahirap ang panahon natin ngayon. Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan. umaabot ng humigit kumulang Php. Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games. sana¶y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na dulot ng masyadong paglalaro. at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala. ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan. Sana¶y gumawa sila batas na makakapagprotekta sa kabataang Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa .mga masasamang halimbawa. 150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang ng pagbili ng makakain. kung kaya¶t matutong tayong magtipid. Samakatuwid. Ayon sa nakalap naming impormasyon. May kasabihan nga tayong mga Pilipino. Para sa ating gobyerno. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng tatlong bese sa isang araw.

Buhayin ang Larong Pilipino). isang nakakalimot importansya edukasyon. Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras . Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG companies). na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas makabubuti. Ipinapahiwatig manlalaro na nito hindi na maging isang sa responsableng ng manlalaro. Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung class hours. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga customer.Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal.pagpapatupad nito. ³Play hard« study harder´ Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Maaari pa rin namang magpatuloya ng ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip n gating manlalaro. Isa rin siyang manlalaro na marunong magprioritize ng kanyang oras at gawain. Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful