(Epekto ng Computer sa mga kabataan

)

Mia Charina A. Bonilla BSMT 1-1

Napaganda. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Habang lumalago ang industriyang ito. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. napabilis. Ang versatility nito isang resulta . pakikipagkomunikasyon sa iba¶t ibang tao. isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili ± ang Computers. ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Napakalaking tulong ng computer na ito sa aming pamumuhay.Introduksyon Bilang isang mag-aaral ng Unibersidad ng Wesleyan. Karamihan sa mga kabataan sa aming paaralan ay nahuhumaling sa pagkokompyuter. Sa pagpasok ng ika-20 siglo. at kadalasan ang paglilibang. nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lamang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. kabilang na ang Computer sa aking mga gawain sa araw-araw. Ginagamit ko ito upang gumawa ng mga takdang-aralin. Sa kasalukuyan. Ang mga salitang ³Computer´ ay nangangahulugan noong una na ³isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso´. napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer.

isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Di naglaon.ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga. Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang ³Tennis for two´ na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay. Sa mundong ito. napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers. Dahil sa intensyon ito. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 .

Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang. ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggang 17. Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon . Bilang pagtugon sa ganitong problema. Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games. maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts.dimensyong paraan. Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa. Sa ilang pag-aaral. ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Sa kasalukuyang panahon. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. paaralan at pamahalaan sa computer games. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia). namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan.

Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games.ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon. Marami na ring nailathalang libro. naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo. Responsibilidad ng pag-aaral na ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan. maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. artikulo sa pahayagan. internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa parehong dahilan. institusyon at pamahalaan sa iba¶t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang . Naniniwala ako na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral. indibidwal. isang Faculty sa De La Salle. MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA Mula pa noong dekada `90. marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo. Sa Estados Unidos.

subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu¶t-siyam (29). Ph. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement. napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae. . Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee. nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.D. Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon. immersion. Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 ± 17) taong gulang. Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas. Ayon kay Yee. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 ± 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. may iba¶t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. socialization. ng Communications Department ng Stanford University. vent/escape at competition.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game. designer ng mga software at ilang psychologist. teknikal at leadership. . Ph. Ayon sa kanya. Sa kabilang banda. ang akademikong aspeto. sa kanyang libro na pinamagatang ³Failure to Connect´. lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal. ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin.D. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral. Masasabing may mga aspeto pa rin namangnalilinang sa paglalaro ng mga computer games. magulang. sikolohikal. subalit. institusyon.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games. ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. Healy.

Kung pagsasamasamahin.Sa kanyang libro. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro. maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba¶t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pagiisip ng mga taong direktang apektado nito. maging sa laro man ito o sa iba. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer. Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. ay mula isa hanggang dalawampung (1 ± 10) oras. kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang nauugnay sa computer games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay bumababa rin ang bilang ng mga naglalaro. nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba¶t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. malaki ang pera na nauubos ng mga nahuhumaling sa computer games sa paglalaro at sa iba pa sa loob . Mula sa mga pag-aaral na ito.

Ito ay resulta ng interaksyon nila sa iba pang mga naglalaro sa Online Community man o sa reyalidad. Ang teknikal. .ng isang linggo. Ito ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito. sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. Base sa mga karaniwang pananaw ng mga estudyanteng katulad ko. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer sa bahay. Ang dalawa pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral. Isa pa ay ang pressure sa iba¶t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax. ang Matematika at Agham. ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng computer games. gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops. Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers atnongamers. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral. mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.

Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado. Healy: ³Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat´ ± Derrick Walker (1984) ³Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala. Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng teknolohiya upang mapaulndlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon.Sa panahon ngayon. ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang paghandaan´ ± Francis E. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipangugnay. magawang impormasyon ang pangunawa sa tama at mali at mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Bossert . Kazemek ³Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon at teknolohiya´ ± Philip J.mapatuwid ang baluktot. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng mga Computer Games. Ayon sa libro ni Jane M.

malaki ang persento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin angmga bagay na ito. gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan. mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya. Ito ay ang mga sumusunod: Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games . Healy na ³Failure to Connect´ (1998). maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan nito tunay na buhay.Ang matematika. Sa librong inilathala ni Jane M. Sa tulong ng mga Computer Games. Sa tulong ng mga computer. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. nagbigay siya ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan. agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis.

mga gawaing pangakademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao. Ayon sa mga pag-aaral. d. kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo. . c. mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang matutunan ang mga mahihirap na teorya. ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. b.a. e. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pangunawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro. f. anti-sosyal na mensahe. Sa pamamagitan ng mga Computer Games. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro.

Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. Halimbawa. at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin.aaral ng inyong mga leksyon. Para naman sa mga kabataan.Para sa mga magulang. marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng inyong mga anak. Matutong umiwas sa . at sa pagtatanong kung mayroon silang mga problema. Iba¶t-iba ang uri ng mga kaibigan. may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan. Ilan sa mga ito ay pag. ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral. ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi. pagbabasa ng mga makabubuting babasahin. alam natin ang kasabihang ³Time is gold´. mga ³good influence´ na kaibigan. maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng iba¶t ibang kompyuter games. samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga dikabutihang bagay o yung mga ³bad influence´ na kaibigan. kung sila ba ay may magandang grado o medyo nahihirapan. Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras.

Ayon sa nakalap naming impormasyon. Para sa ating gobyerno. May kasabihan nga tayong mga Pilipino. at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Sana¶y gumawa sila batas na makakapagprotekta sa kabataang Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa .mga masasamang halimbawa. 150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan. Samakatuwid. Mahirap ang panahon natin ngayon. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng tatlong bese sa isang araw. kung kaya¶t matutong tayong magtipid. ³Lahat ng labis ay nakakasama´. Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang ng pagbili ng makakain. umaabot ng humigit kumulang Php. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan. Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games. ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na kakayahan. sana¶y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na dulot ng masyadong paglalaro.

³Play hard« study harder´ Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito.pagpapatupad nito. Ipinapahiwatig manlalaro na nito hindi na maging isang sa responsableng ng manlalaro. Isa rin siyang manlalaro na marunong magprioritize ng kanyang oras at gawain. Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila. Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung class hours. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Buhayin ang Larong Pilipino). Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG companies). Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras . Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. isang nakakalimot importansya edukasyon. Maaari pa rin namang magpatuloya ng ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip n gating manlalaro.Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas makabubuti.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer: Get 4 months of Scribd and The New York Times for just $1.87 per week!

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times