You are on page 1of 15

(Epekto ng Computer sa mga kabataan)

Mia Charina A. Bonilla


BSMT 1-1
Introduksyon

Bilang isang mag-aaral ng Unibersidad ng Wesleyan, kabilang na ang

Computer sa aking mga gawain sa araw-araw. Ginagamit ko ito upang gumawa ng

mga takdang-aralin, pakikipagkomunikasyon sa iba’t ibang tao, at kadalasan ang

paglilibang. Karamihan sa mga kabataan sa aming paaralan ay nahuhumaling sa

pagkokompyuter. Napakalaking tulong ng computer na ito sa aming pamumuhay.

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic

Devices. Paglipas lamang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang

pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa

pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili – ang Computers. Isa

itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis.

Ang mga salitang “Computer” ay nangangahulugan noong una na “isang tao

o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na

paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang

panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga

mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na

computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin

ngayon na mga computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang


siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta

ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa

pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato

na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at

madali ang buhay.

Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin

ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao.

Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual

Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa

pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o

mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na

maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang

imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa

Computer at paggamit nito sa paglilibang. Ang paglalaro ng computer games ay

hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa

mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga

inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna

sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila

rin ang nagdisenyo sa mga computers. Ang unang video game na ipinakilala sa

publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959.
Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2

dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven

National Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa kasalukuyang panahon, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng

mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang

DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi

ng serye ng Warcraft. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na

karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo

at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggang

17. Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang

kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng

kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang,

paaralan at pamahalaan sa computer games. Bilang pagtugon sa ganitong

problema, ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang

upang mapigilan ang kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno naman ay

nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga

kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games.

Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa,

namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan.
Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon

ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa

edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games, maaaring

maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong

dahilan, maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa

isang masaya at nakalilibang na paraan.

Responsibilidad ng pag-aaral na ito na lumikha ng mga bagay na

makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ako na napapanahon ang

pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa

computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya

ang mga karanasan sa pag-aaral.

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng

computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at

pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring

nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga

posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang

malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa

nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De


La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang

average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak

ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o

kung hindi man ay hindi rin nalalayo. Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na

ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications

Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng

impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang

website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang

dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga

dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization,

immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang

kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang

mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang.

Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng

sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at

nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng

mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng

computer games kaysa sa mga babae.


Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games,

lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang

kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa

Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang

educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang

computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay

gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at

pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang

Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan

ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin

namangnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong

hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni

Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”.

Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,

magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.


Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang

usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa

mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games.

Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon

sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang

nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang

magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi

kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay

nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang

paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na

ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang

iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-

iisip ng mga taong direktang apektado nito.

Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang

nauugnay sa computer games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay

bumababa rin ang bilang ng mga naglalaro. Ang kadalasang oras na ginugugol sa

paggamit ng computer, maging sa laro man ito o sa iba, ay mula isa hanggang

dalawampung (1 – 10) oras. Kung pagsasamasamahin, malaki ang pera na

nauubos ng mga nahuhumaling sa computer games sa paglalaro at sa iba pa sa loob


ng isang linggo. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer

sa bahay, gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga

computer shops.

Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers atnon-

gamers. Isa pa ay ang pressure sa iba’t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga

estudyante ng karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax.

Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng

pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral. Base sa mga karaniwang pananaw ng

mga estudyanteng katulad ko, mayorya sa kanila ang may magaganda o

katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.

Ang teknikal, sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing

nalilinang o natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. Ito

ay resulta ng interaksyon nila sa iba pang mga naglalaro sa Online Community

man o sa reyalidad.

Ang dalawa pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral, ang

Matematika at Agham, ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng

computer games. Ito ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na

matulungang linangin ng paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang

pag-aaral nito.
Sa panahon ngayon, marami talagang mga kabataang Pilipino ang

nahuhumaling sa paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi

kabutihan naidudulot nito. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang

nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng mga

Computer Games. Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng

teknolohiya upang mapaulndlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon.

Ayon sa libro ni Jane M. Healy:

“Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas

malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat” – Derrick

Walker (1984)

“Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala. Maniwala

na kaya nitong gawing simple ang komplikado,mapatuwid ang baluktot,

magawang impormasyon ang pangunawa sa tama at mali at mapalawak ang

tulay patungo sa kabutihan. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipang-

ugnay, ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang

paghandaan” – Francis E. Kazemek

“Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya sa

paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon at

teknolohiya” – Philip J. Bossert


Ang matematika, agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na

karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis. Kung hindi nila makikita ang

kaugnayan at kahalagahan nito tunay na buhay, malaki ang persento na mawalan

sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin angmga bagay na ito. Sa tulong ng

mga computer, maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan,

gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan. Ang Virtual World ay isang

makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang

knyang mga pangarap ay hindi mahirap. Sa tulong ng mga Computer Games,

mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya.

Sa librong inilathala ni Jane M. Healy na “Failure to Connect” (1998),

nagbigay siya ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga

software at computer games upang matulungan ang mga magulang at

institusyon na magamit ng maayos ang kakayahan ng mga computer sa isang

akademikong paraan.

Ito ay ang mga sumusunod:

Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games


a. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan,

anti-sosyal na mensahe, kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging

mahalaga sa inyo.

b. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin, mga gawaing pang-

akademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro.

c. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro.

d. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing

sosyal at pisikal.

e. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring

mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro.

f. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pangunawa at kritikal na pag-iisip

sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro.

Ayon sa mga pag-aaral, ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay

nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. Sa pamamagitan

ng mga Computer Games, mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang

matutunan ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual Wolrd

makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito

o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao.


Para sa mga magulang, maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may

mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang.

Halimbawa, ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral, kung sila ba ay may

magandang grado o medyo nahihirapan, at sa pagtatanong kung mayroon silang

mga problema, marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng

inyong mga anak.

Para naman sa mga kabataan, alam natin ang kasabihang “Time is gold”.

Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras. Kaysa sa pag-uubos ng oras

sa paglalaro ng iba’t ibang kompyuter games, may mga bagay-bagay na lubos na

makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ilan sa mga

ito ay pag- aaral ng inyong mga leksyon, pagbabasa ng mga makabubuting

babasahin, at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin. Ang mga ito ay

napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin

ngayon at sa kinabukasan.

Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga

kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya

ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. Iba’t-iba ang uri ng mga kaibigan,

ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi, mga “good

influence” na kaibigan, samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga di-

kabutihang bagay o yung mga “bad influence” na kaibigan. Matutong umiwas sa


mga masasamang halimbawa. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at

humanap ng ibang mabubuting kaibigan.

Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer

Games. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang

malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Nahahasa nito ang inyong

komunikasyon na kakayahan, at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala.

Mahirap ang panahon natin ngayon. Maraming mga tao ang hindi na

nakakain ng tatlong bese sa isang araw, kung kaya’t matutong tayong magtipid.

May kasabihan nga tayong mga Pilipino, “Lahat ng labis ay nakakasama”.

Samakatuwid, ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin.

Ayon sa nakalap naming impormasyon, umaabot ng humigit kumulang Php.

150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games.

Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga

kababayan. Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na

lamang ng pagbili ng makakain.

Para sa ating gobyerno, sana’y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol

sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na

dulot ng masyadong paglalaro. Sana’y gumawa sila batas na makakapagprotekta

sa kabataang Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa
pagpapatupad nito.Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang

ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang

ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. Buhayin ang Larong Pilipino).

Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG

companies), Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga

customer. Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila. Maaari pa rin

namang magpatuloya ng ating mga negosyo habang natutulungan nating

malinang ang mga isip n gating manlalaro. Mabuting paalalahanan rin sila na

pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na

ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga

estudyante sa loob ng computer shop kung class hours.

“Play hard… study harder” Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng

kasabihan na ito. Ipinapahiwatig nito na maging isang responsableng

manlalaro, isang manlalaro na hindi nakakalimot sa importansya ng

edukasyon. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang

gumanda ang kanyang kinabukasan. Isa rin siyang manlalaro na marunong mag-

prioritize ng kanyang oras at gawain, na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas

makabubuti. Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games

ay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at

paggugulan ng mahabang oras

You might also like