(Epekto ng Computer sa mga kabataan

)

Mia Charina A. Bonilla BSMT 1-1

Ginagamit ko ito upang gumawa ng mga takdang-aralin. isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili ± ang Computers. Ang mga salitang ³Computer´ ay nangangahulugan noong una na ³isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso´. nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Napakalaking tulong ng computer na ito sa aming pamumuhay. napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Sa pagpasok ng ika-20 siglo. at kadalasan ang paglilibang.Introduksyon Bilang isang mag-aaral ng Unibersidad ng Wesleyan. Napaganda. ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Ang versatility nito isang resulta . pakikipagkomunikasyon sa iba¶t ibang tao. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Habang lumalago ang industriyang ito. Paglipas lamang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. kabilang na ang Computer sa aking mga gawain sa araw-araw. napabilis. Karamihan sa mga kabataan sa aming paaralan ay nahuhumaling sa pagkokompyuter. Sa kasalukuyan.

Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang ³Tennis for two´ na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 . napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Dahil sa intensyon ito. Di naglaon. Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo.ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang. Sa mundong ito. naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers.

ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggang 17. Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games. Sa ilang pag-aaral. Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro. Bilang pagtugon sa ganitong problema. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon . Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. paaralan at pamahalaan sa computer games. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).dimensyong paraan. ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Sa kasalukuyang panahon. ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa.

Marami na ring nailathalang libro. MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA Mula pa noong dekada `90. marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo. maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. indibidwal. naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games. isang Faculty sa De La Salle.ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo. Naniniwala ako na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral. maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan. internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang . Sa parehong dahilan. Responsibilidad ng pag-aaral na ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Sa Estados Unidos. institusyon at pamahalaan sa iba¶t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. artikulo sa pahayagan.

average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu¶t-siyam (29). Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 ± 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. may iba¶t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. vent/escape at competition. Ayon kay Yee. ng Communications Department ng Stanford University. subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo. . Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 ± 17) taong gulang. nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer. Ph. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement. immersion. Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas. napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae. socialization.D. Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee.

. teknikal at leadership. Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games. sikolohikal. ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin. Healy. subalit. Masasabing may mga aspeto pa rin namangnalilinang sa paglalaro ng mga computer games. magulang.D. ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Ayon sa kanya. Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game. designer ng mga software at ilang psychologist. institusyon. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral. Sa kabilang banda. Ph. sa kanyang libro na pinamagatang ³Failure to Connect´. lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal. ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. ang akademikong aspeto.

Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang nauugnay sa computer games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay bumababa rin ang bilang ng mga naglalaro. nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba¶t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Mula sa mga pag-aaral na ito. Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. maging sa laro man ito o sa iba. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro. malaki ang pera na nauubos ng mga nahuhumaling sa computer games sa paglalaro at sa iba pa sa loob .Sa kanyang libro. ay mula isa hanggang dalawampung (1 ± 10) oras. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba¶t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pagiisip ng mga taong direktang apektado nito. Kung pagsasamasamahin. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer. kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.

gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops. mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral.ng isang linggo. ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng computer games. Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers atnongamers. Ang teknikal. ang Matematika at Agham. Ito ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito. Isa pa ay ang pressure sa iba¶t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer sa bahay. Ito ay resulta ng interaksyon nila sa iba pang mga naglalaro sa Online Community man o sa reyalidad. sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. Base sa mga karaniwang pananaw ng mga estudyanteng katulad ko. Ang dalawa pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral. .

Sa panahon ngayon. Ayon sa libro ni Jane M. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipangugnay. Bossert . Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado. Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng teknolohiya upang mapaulndlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng mga Computer Games. Healy: ³Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat´ ± Derrick Walker (1984) ³Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala.mapatuwid ang baluktot. marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. magawang impormasyon ang pangunawa sa tama at mali at mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. Kazemek ³Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon at teknolohiya´ ± Philip J. ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang paghandaan´ ± Francis E.

nagbigay siya ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan. mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan nito tunay na buhay. Healy na ³Failure to Connect´ (1998). gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan.Ang matematika. Sa librong inilathala ni Jane M. Sa tulong ng mga Computer Games. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. Ito ay ang mga sumusunod: Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games . Sa tulong ng mga computer. agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis. malaki ang persento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin angmga bagay na ito. maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan.

a. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro. c. Sa pamamagitan ng mga Computer Games. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin. . mga gawaing pangakademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro. ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. f. anti-sosyal na mensahe. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao. mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang matutunan ang mga mahihirap na teorya. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro. kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo. b. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pangunawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro. d. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan. Ayon sa mga pag-aaral. e.

Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng iba¶t ibang kompyuter games. Iba¶t-iba ang uri ng mga kaibigan. marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng inyong mga anak.Para sa mga magulang. alam natin ang kasabihang ³Time is gold´. mga ³good influence´ na kaibigan. Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras. maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang. may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. Matutong umiwas sa . kung sila ba ay may magandang grado o medyo nahihirapan. pagbabasa ng mga makabubuting babasahin. ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi.aaral ng inyong mga leksyon. Halimbawa. Ilan sa mga ito ay pag. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan. at sa pagtatanong kung mayroon silang mga problema. Para naman sa mga kabataan. ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral. at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin. samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga dikabutihang bagay o yung mga ³bad influence´ na kaibigan.

umaabot ng humigit kumulang Php. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Ayon sa nakalap naming impormasyon. Mahirap ang panahon natin ngayon. Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang ng pagbili ng makakain. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na kakayahan.mga masasamang halimbawa. Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan. Sana¶y gumawa sila batas na makakapagprotekta sa kabataang Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa . kung kaya¶t matutong tayong magtipid. at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala. Para sa ating gobyerno. May kasabihan nga tayong mga Pilipino. 150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. ³Lahat ng labis ay nakakasama´. sana¶y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na dulot ng masyadong paglalaro. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng tatlong bese sa isang araw. Samakatuwid. Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games.

Maaari pa rin namang magpatuloya ng ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip n gating manlalaro. Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras . Isa rin siyang manlalaro na marunong magprioritize ng kanyang oras at gawain. Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung class hours. Ipinapahiwatig manlalaro na nito hindi na maging isang sa responsableng ng manlalaro. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG companies). Buhayin ang Larong Pilipino).Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila. isang nakakalimot importansya edukasyon. Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas makabubuti.pagpapatupad nito. ³Play hard« study harder´ Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.