(Epekto ng Computer sa mga kabataan

)

Mia Charina A. Bonilla BSMT 1-1

Napakalaking tulong ng computer na ito sa aming pamumuhay. isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili ± ang Computers. at kadalasan ang paglilibang. Ginagamit ko ito upang gumawa ng mga takdang-aralin.Introduksyon Bilang isang mag-aaral ng Unibersidad ng Wesleyan. nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. napabilis. Sa pagpasok ng ika-20 siglo. Ang versatility nito isang resulta . napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. pakikipagkomunikasyon sa iba¶t ibang tao. ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Karamihan sa mga kabataan sa aming paaralan ay nahuhumaling sa pagkokompyuter. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. kabilang na ang Computer sa aking mga gawain sa araw-araw. Ang mga salitang ³Computer´ ay nangangahulugan noong una na ³isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso´. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Napaganda. Habang lumalago ang industriyang ito. Sa kasalukuyan. Paglipas lamang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.

Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang ³Tennis for two´ na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 . Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga. Dahil sa intensyon ito. Di naglaon. isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality.ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers. pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Sa mundong ito. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay. napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer.

ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Bilang pagtugon sa ganitong problema. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon . Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia). Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang. ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Sa ilang pag-aaral. namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. paaralan at pamahalaan sa computer games. Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games. maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Sa kasalukuyang panahon. Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro. ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggang 17.dimensyong paraan.

internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. institusyon at pamahalaan sa iba¶t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. indibidwal. artikulo sa pahayagan. marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo. Sa parehong dahilan. maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan. Naniniwala ako na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games. Sa Estados Unidos. MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA Mula pa noong dekada `90. maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang . Responsibilidad ng pag-aaral na ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao.ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon. Marami na ring nailathalang libro. isang Faculty sa De La Salle. naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas.

subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo. napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae. Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon. may iba¶t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 ± 17) taong gulang. Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral. nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer. vent/escape at competition. . Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 ± 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.D. Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas. socialization. ng Communications Department ng Stanford University. Ayon kay Yee. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement. immersion.average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu¶t-siyam (29). Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee. Ph.

ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral. institusyon. magulang. lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal. ang akademikong aspeto. Ph. ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. Sa kabilang banda.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games. Ayon sa kanya. sa kanyang libro na pinamagatang ³Failure to Connect´. Masasabing may mga aspeto pa rin namangnalilinang sa paglalaro ng mga computer games. sikolohikal. . Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game. ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. designer ng mga software at ilang psychologist. teknikal at leadership.D. Healy. subalit.

Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang nauugnay sa computer games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay bumababa rin ang bilang ng mga naglalaro. maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba¶t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pagiisip ng mga taong direktang apektado nito. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. maging sa laro man ito o sa iba. Mula sa mga pag-aaral na ito. ay mula isa hanggang dalawampung (1 ± 10) oras. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer. Kung pagsasamasamahin. malaki ang pera na nauubos ng mga nahuhumaling sa computer games sa paglalaro at sa iba pa sa loob . Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba¶t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.Sa kanyang libro.

gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops. . ang Matematika at Agham. ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng computer games. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer sa bahay. Isa pa ay ang pressure sa iba¶t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax. mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.ng isang linggo. sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers atnongamers. Ang teknikal. Ito ay resulta ng interaksyon nila sa iba pang mga naglalaro sa Online Community man o sa reyalidad. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral. Ang dalawa pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral. Ito ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito. Base sa mga karaniwang pananaw ng mga estudyanteng katulad ko.

magawang impormasyon ang pangunawa sa tama at mali at mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. Healy: ³Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat´ ± Derrick Walker (1984) ³Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala.Sa panahon ngayon. Ayon sa libro ni Jane M. marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito.mapatuwid ang baluktot. Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng mga Computer Games. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipangugnay. Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng teknolohiya upang mapaulndlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon. Bossert . Kazemek ³Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon at teknolohiya´ ± Philip J. ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang paghandaan´ ± Francis E.

Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan nito tunay na buhay. Sa tulong ng mga computer. agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap.Ang matematika. Sa tulong ng mga Computer Games. mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya. malaki ang persento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin angmga bagay na ito. gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan. Ito ay ang mga sumusunod: Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games . maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan. Healy na ³Failure to Connect´ (1998). nagbigay siya ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan. Sa librong inilathala ni Jane M.

Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pangunawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro. Ayon sa mga pag-aaral. e. f. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin. c. . b. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro.a. kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo. d. anti-sosyal na mensahe. ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. Sa pamamagitan ng mga Computer Games. mga gawaing pangakademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan. mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang matutunan ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao.

maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang. Para naman sa mga kabataan. Halimbawa. at sa pagtatanong kung mayroon silang mga problema. Ilan sa mga ito ay pag. marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng inyong mga anak. kung sila ba ay may magandang grado o medyo nahihirapan. alam natin ang kasabihang ³Time is gold´. Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga dikabutihang bagay o yung mga ³bad influence´ na kaibigan. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng iba¶t ibang kompyuter games.aaral ng inyong mga leksyon. mga ³good influence´ na kaibigan.Para sa mga magulang. at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan. Iba¶t-iba ang uri ng mga kaibigan. may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi. Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras. Matutong umiwas sa . ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral. pagbabasa ng mga makabubuting babasahin.

Ayon sa nakalap naming impormasyon. May kasabihan nga tayong mga Pilipino. Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan. 150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. ³Lahat ng labis ay nakakasama´. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. sana¶y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na dulot ng masyadong paglalaro. Mahirap ang panahon natin ngayon. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na kakayahan. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan.mga masasamang halimbawa. kung kaya¶t matutong tayong magtipid. Samakatuwid. at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala. Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang ng pagbili ng makakain. Sana¶y gumawa sila batas na makakapagprotekta sa kabataang Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa . Para sa ating gobyerno. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng tatlong bese sa isang araw. umaabot ng humigit kumulang Php. Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games.

Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila. na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas makabubuti. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. isang nakakalimot importansya edukasyon. ³Play hard« study harder´ Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Isa rin siyang manlalaro na marunong magprioritize ng kanyang oras at gawain. Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung class hours. Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG companies).pagpapatupad nito. Ipinapahiwatig manlalaro na nito hindi na maging isang sa responsableng ng manlalaro. Buhayin ang Larong Pilipino). Maaari pa rin namang magpatuloya ng ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip n gating manlalaro. Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras .Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.